sábado, 28 de fevereiro de 2015

P.S. eu quem fiz o banner

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2015

Gente o blog não morreu não eim !!!
To a um tempo sem postar porque a vida pessoal virou correria nesses útlimos meses
mas as novidades tão pra vir ai !!
Vamos começar a falar de combos, só não parei pra escrever ainda pra não sair qualquer cosia !
Qualidade em primeiro lugar !!

Fora isso to treinando bastante a  Cammy. Atingi 117 horas de jogo, a grande maioria no training mode, treinando combos e execuções... 
Minha noção de espaçamento e footsies está cada vez mais consistente ...

Próximo post tutorial vai ser sobre como funcionam os combos !

Não vamos perder eim ;D 

domingo, 22 de fevereiro de 2015


sexta-feira, 20 de fevereiro de 2015


quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

update #sei lá

ai gente desculpa não ter postado nada nesses últimos dias...
to dando tempo pra vocês lerem o último post, que ficou enorme
e nem tenho jogado Street Fighter nesse carnaval.
Também não to saindo, tenho jogado outros jogos...
Tenho assistido muita coisa sobre Street Fighter..
Procurando um tema pro próximo post
(espero que não tão enorme)


Enfim, é isso, só um aviso mesmo...

E vou deixar uma partida aqui, só pra dizer que não fiz nada...



sexta-feira, 13 de fevereiro de 2015

Vida, super, ultra e golpes EX ... compreendendo vantagens e desvantagens numa partida de Street FIghter


E aí galera !! :D
Acabou que o cara não consertou a tela do meu notebook ele ainda tem que encomendar a tela bla bla bla carnaval atrapalhou bla bla bla...

Enfim, demorei uns diazinhos mas tô aqui de novo pra falar de uns aspectos muito importantes do jogo que determinam vantagens e possíveis reviravoltas em partidas...
Muitas vezes um jogador tá com o jogo praticamente ganho, mas o oponente consegue controlar e partida e, tendo acesso a certas possibilidades que a gente vai debater aqui, fica fácil entender porque, às vezes, jogadores que estão na frente o round inteiro acabam perdendo no final.
Nesse post vamos falar sobre :
Barra de Vida
Barra de Super
Barra de Ultra


A bara de vida todo mundo sabe onde fica, todo mundo sabe onde é, todo mundo sabe o que faz ...
Mas vocês sabiam que, apesar da barra ser do mesmo tamanho os personagens tem quantidades de pontos de vida diferentes ?
Isso significa que mesmo que a barra de dois personagens diferentes esteja completamente cheia não podemos afirmar que os dois tenham a mesma quantidade de vida, a menos que a gente saiba que o número de pontos de vida dos personagens seja igual.
Por exemplo, o Zangief, junto com o T. Hawk e o Hugo são são 3 personagens que tem mais vida no jogo, totalizando 1100 pontos de vida cada um, em contra partida, o Akuma tem apenas 850 pontos de vida no total ! 250 a menos  que os outros 3 !!!
Ou seja, se uma partida de um Zangief contra um Akuma começar nesse exato momento e os dois estiverem com a barra de vida cheia, o Zangief começa com 250 de vida a mais que o Akuma, mesmo que a barra pareça do mesmo tamanho ( P.S. Gouki é como chamam o Akuma no Japão)

Por que isso acontece ?

Isso acontece pra balancear o jogo. Quer dizer... Vamos pensar na partida do Akuma (ou Gouki) contra o Zangief... O akuma tem várias ferramentas pra manter o Zangief longe... Ele pode jogar hadoukens (inclusive o akuma pode jogar Hadoukens enquanto pula), se o Zangief tentar pular por cima dos Hadoukens, dependendo da distância o Akuma pode usar o shoryuken pra punir o pulo do Zangief, a velocidade da movimentação do Akuma (como ele anda pra frente e pra trás) é mais rápida que a do Zangief e ele ainda TELEPORTA !!!! Ou seja, ele tem várias ferramentas pra deixar o Zangief longe, onde o mesmo não pode fazer nada. Tudo que o Zangief pode fazer é tentar se aproximar pra conseguir acertar seus golpes já que ele não faz nada de longe.
Sendo assim se os dois tivessem a mesma quantidade de vida ia ser muita desvantagem pro Zangief e ninguém ia jogar com ele contra o Akuma. Com um pouquinho mais de vida ele pode arriscar tomar uns golpes enquanto avança porque quando ele encostar no Akuma a vantagem de vida vai ser dele e todo o trabalho pra chegar no Akuma (isso se ele conseguir né) vai ser recompensado.


Aaah! A barra de Super... Talvez um dos aspectos mais definidores de partida do Street Fighter IV (independente da versão). A barra de super tem várias funções (nem todas a gente vai debater nesse post) e essas funções ditam vários momentos da partida. Seja para mandar realmente o golpe super e causar uma enorme quantidade de dano no oponente, seja das várias outras formas que ela pode ser usada, com certeza ficar de olho na barra de super do oponente e saber como encher e utilizar a sua barra de super é um fator imprescindível para a vitória !
Dentre o uso mais básico : usar seu golpe super, a barra de super pode também ser usada para :
- Usar golpes EX
- Cancelar golpes
- Aumentar o tamanho dos combos

Como a gente ainda não chegou no papo de como funcionam os combos no Street Fighter IV eu não vou tratar de como cancelar golpes nem de como aumentar o tamanho dos combos, mas vamos sim falar dos golpes EX.

Para falar de golpes EX precisamos prestar mais atenção na barra de super. Ela é dividida em 4 pequenos blocos

Quando todos esses blocos são preenchidos, você pode usar seu Super, mas individualmente, cada bloco desse pode ser utilizado para usar um golpe EX. Assim, a barra de super cheia pode ser utilizada completamente para usar 1 golpe super ou utilizada 4 vezes para dar 4 golpes EX, gastando 1 quadrado dessa barra inteira de cada vez.
Pense na barra de super como uma barra de chocolate com 4 quadradinho de chocolate.
Você pode comê-la de uma vez só (super)
ou dividir os 4 quadrados e comer um de cada vez (EX)

Qualquer golpe especial pode ser transformado num golpe EX.
Vamos pegar por exemplo o Hadouken, que a gente falou lá no começo do primeiro post.
Um hadouken é pra baixo, diagonal pra frente, pra frente, soco, lembra ?
Essa imagem aqui...
A mãozinha significa soco (ou seja, qualquer 1 botão de soco)
Para fazer um EX hadouken (um hadouken que é um golpe EX e consome 1 barra de super)
você faz o exato mesmo movimento, só que ao invés de apertar 1 botão de soco, você aperta 2.
É isso mesmo, é só isso. Você aperta 2 botões de soco e o golpe vira EX.

Mas qual a vantagem de fazer isso ? Você só tá perdendo um quadrado da barra de super ???

Não. Os golpes EX tem vantagens específicas, que variam de golpe pra golpe, mas todos eles são :
mais rápidos que suas versões normais 
causam mais dano que suas versões normais
são mais seguros que suas versões normais. (tem excessões aqui, mas shhhhh depois a gente fala disso...)

Então normalmente a gente vai preferir usar um golpe EX ao invés de um golpe normal ?
Não. Isso é relativo e a gente vai falar melhor disso quando a gente começar a falar de combos e outras coisas mais profundas do jogo... Isso aqui é só a superfície ainda hehe... mas não se assuste que a piscina é rasa e se a gente aprender bem o básico o avançado fica fácil ! De verdade! E logo menos vocês já são experts de Street Fighter e vão saber direitinho o que as pessoas estão fazendo nas partidas !
Mas por enquanto vamos só dizer que os golpes EX ditam bastante coisa na partida. Não só eles mas a barra de super como um todo.
É importante dizer também que a sua barra de super continua com você de round pra round... ou seja, se você terminar o primeiro round com 3/4 da barra de super (3 quadrados cheios dos 4) você começa o segundo round com 3/4 da barra de super cheia, o que pode te dar vantagem no próximo round.
 O que isso quer dizer é que as vezes, se você tiver numa situação que você tá perdendo o primeiro round, mas acha que se você encaixar um golpe EX você poderia virar o jogo, mas essa possibilidade for arriscada, é melhor não usar esse golpe EX, tentar ganhar esse round sem ele, mas não se preocupar se você perder porque você tem esse recurso que você economizou guardado pro próximo round, onde o jogo vai novamente começar do zero e você vai ter melhores chances de fazer bom proveito dessa barra que você não usou ! Fez sentido ? É difícil né ?...
Vamos voltar pro chocolate xD
Se você não comer o chocolate que você tem hoje você ainda vai ter ele amanhã... Você quer muito comer tudo de uma vez, mas às vezes é melhor guardar um pouquinho pro dia seguinte...
É exatamente a mesma coisa, só que ao invés de dias a gente tá falando de rounds xD

Agora pro último aspecto que esse post já tá muito grande x.x


A barra de Ultra !

A barra de Ultra te permite usar um golpe fantástico que seu personagem tem.. Normalmente esse golpe cancela golpes dos inimigos, fazendo com que eles fiquem com a guarda aberta em momentos que eles normalmente não ficariam... Muitos Ultras ignoram golpes e acertam o oponente mesmo que tenha um Hadouken na cara do seu personagem e o oponente esteja a 2, 3 passos de distância de você! Sendo assim golpes ultras são perigosíssimos e podem virar uma partida no último segundo, dando a vitória pra quem parecia estar perdendo de muito !

(cada personagens tem 2 Ultras, você escolha usar um ou outro ou até os dois antes da partida começar)
Cada um dos ultras dos personagens é específico do mesmo e cada personagem tem 2 ultras diferentes entre si.
Escolher usar os dois ultras deixa seu oponente sem saber qual ultra você vai usar, só que em contra partida seu ultra causa menos dano.

A barra de ultra enche conforme você:
- recebe golpes do oponente
- usa o focus attack (a gente ainda vai falar disso, relaxa) pra absorver golpes do oponente

Ela não serve pra mais nada não.. só pra esse golpe mesmo, mas ela é devastadora e deve-se sempre tomar cuidado quando um oponente está com a barra de ultra cheia !

Mais um detalhe rápido! A barra de Ultra tem 2 estágios. Tá vendo que ela tem uma marquinha no meio ? Uma linha que divide ela em duas ?
Quando a barra é preenchida até a metade você já pode usar o seu golpe ultra, mas ele vai sair com metade da sua força total... A força máxima só é atingida quando a barra está completamente cheia e é aí que o jogo fica realmente perigoso !


Bem gente, eu sei que ficou grande mas espero que vocês tenham entendido mais esses 3 aspectos do jogo !

Pra terminar fica aí um video de mais uma luta competitiva de Street Fighter IV

Dessa vez, além dos footsies, vamos tentar perceber como as pessoas usam suas barras, mesmo que você não entenda os ataques ou "como as barras desapareceram" apenas notem como os jogadores lidam com elas...
Dica : toda vez que um personagem usa um golpe EX ele pisca em amarelo !









terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

update rápido e o que va irolar nos próximos dias

Opa e aí, ontem não teve post né ?
É, vacilei.. ainda to pensando qual vai ser o próximo tópico...

É que depois de falar dos footsies a gente entra meio que num limbo entre o básico e o interemediário de um jogo de luta e eu to pensando ainda como fazer essa transição...

Sobre meus treinamentos.. eu to dedicando meu tempo a aprender o Rolento. Ele é um personagem cujo estilo de jogo me atrai muito e eu acho que vai ser com ele que eu vou pros torneios mais pro fim do ano.

Fora isso... eu acho que vou colocar a tela do meu notebook pra consertar amanhã então devo ficar uns dias sem poder postar (mas vou passar esses dias trabalhando no próximo post então não tem caô !! )

Gostaria também que vocês dessem mais feedback do que tão achando e de coisas que queriam saber / queriam entender melhor eim !!

Da pra fazer isso comentando nos posts aqui no blog mesmo,
ou pelo meu twitter que tá aí nesse link aí xD

Então é isso galera, eu sei que foi curto mas essa é mais uma paradinha (dessa vez paradinha mesmo) TOGOpuff ...

Ah! E pra fechar fica aí uma partida do competitivo, acho que é sempre legal deixar umas partidas aqui pra vocês poderem assistir.
Lembrem-se sempre de procurar ver nas partidas aqueles detalhes que a gente já conversou sobre em outros posts eim ;D
De olho nos footsies !!

(e o segundo round da primeira partida é uma aula de paciencia do Chris King (Vega) sobre defender sem apertar nenhum botão até o momento certo)

enfim, tá aí pra quem quiser ver ;D


domingo, 8 de fevereiro de 2015

O que significa "Footsies" ?


E aí galera !! :D
Começando agora a segunda parte do tutorial de Street Fighter : o que rola de verdade num jogo de luta ...
(sim eu mudo o nome do tutorial em todo post xD )

Hoje vamos falar de um assunto simples, porém que é imprescindível para se ganhar uma partida.
Você já assistiu alguma partida de nível mais elevado de jogo de luta ?
Se não, tudo bem, vai ser tudo bem explicadinho aqui.
Se sim, já viu quando os jogadores não tão usando golpe nenhum ? Quando eles ficam apenas andando pra frente e pra trás ? Então. Esses são os footsies !
Ah! Então footsie é ficar andando pra frente e pra trás sem objetivo nenhum ?
Não, mas a gente já chega na explicação.
Antes disso, vamos ver um vídeo rapidimho de outro jogo de luta, o Marvel vs Capcom 3.
Nesse vídeo um Doctor Doom
(esse personagem aqui)
Está a ponto de ganhar a partida, mas ele não pode dar mole senão o Magneto (magneto todo mudo sabe quem é, né ? :P ) pode acabar com a vida dele rápido. Marvel vs Capcom é um jogo muito rápido e normalmente quem acerta o primeiro hit faz um combo que mata o personagem do oponente.
Para evitar isso o Doctor Doom, em determinado momento do vídeo vai fazer esses footsies (andar pra trás e pra frente) procurando o melhor lugar pra ficar. 
O que isso significa ?
Significa que ele vai entrar e sair do alcance dos golpes do Magneto, como se ele estivesse jogando uma isca e vendo se o Magneto fisga. Isca essa que o Magneto fisgou quando ele dá uma rasteira no nada.
Aí vai o vídeo:



Deu pra perceber ?
Se não, tudo bem. Vai ficar tudo melhor explicadinho aqui embaixo.
Para falar de footsies vamos ter também que falar de dois outros conceitos avançados dos jogos de luta:

HITBOXES
e
HURTBOXES

Ok... Ok... muito nome num post só, eu sei.
Mas vai ficar bem fácil !

Fica fácil entender isso quando a gente pensa em como um jogo é feito. A computação como um todo ainda funciona em código binário, o que isso quer dizer é que não existem informações ambíguas. Ou uma coisa existe, ou ela não existe. Assim, fazer um jogo de luta seria algo muito difícil se o espaço que seu personagem ocupasse fosse exatamente o desenho que você vê dele na tela. Por que ? porque ia ser extremamente difícil (se não impossível) programar o personagem dentro de todas as curvas do corpo humano. Para solucionar isso eles utilizaram caixas. Exato. Boxes.
Isso significa que quando você vê um personagem num jogo de luta o espaço que ele realmente ocupa não é o que você está vendo, mas sim várias caixas que envolvem seu corpo e ficam invisíveis pra gente.
Se a gente fosse ver um jogo de luta como ele realmente, veríamos os personagens assim :

Tá vendo todas essas caixinhas que envolvem o personagem ? É à partir dessas caixinhas que o computador (ou o video game) entendem onde seu personagem está, e a imagem gráfica do personagem (ou o que você vê na tela) é só uma imagem feita pro jogo se tornar agradável e para diferenciar um monte de caixas de outro monte de caixas.
Sabe como lá no interior a gente é só um bando de osso e todo mundo é "igual" ?
Então. A mesma coisa a contece com jogos de luta... Lá no fundo todos os personagens de todos os jogos são um monte de caixas (normalmente verdes mesmo) amontoadas se mexendo e batendo em outro monte de caixas também verdes.
Ia ser meio chato, né ?
Essas caixas verdes são chamadas de hurtboxes (por isso eu coloquei em verde lá em cima ;D )
A tradução literal é caixas de dor, ou seja, onde seu oponente pode ser atingido.
Perceba na imagem que um pé do Yang está fora dessas caixas. Isso quer dizer que aquele pé é um "pé falso" ou seja, se você atacar naquele pesinho naquela posição ELE NAO TOMA DANO NENHUM. 
Por que ?
Porque não tem nenhuma caixa de dano (hurtboxes) alí.
Simples, né ?


TÁ, MAS O QUE QUE ISSO TEM A VER COM O TAL DOS FOOTSIES ?

Então, lembra o que eu disse do Doctor Doom naquele vídeo ? Que ele tava jogando uma isca pro Magneto ? Isso só é possível porque dentro de um nível mais avançado de jogo as pessoas sabem exatamente o alcance de seus golpes. O que isso quer dizer é que quando você usa um golpe o corpo do seu personagem se mexe, e automaticamente suas caixas verdes tem que se mexer junto com você. E isso leva a uma pergunta que explicará tudo daqui pra frente...
Se o meu personagem na verdade é um monte de caixas verdes então os golpes que ele usa também tem que ser caixas, né ?
SIM ! :D
Então se o Ken usar o chute médio abaixado ele vai na verdade estar assim :

Ta vendo aquela caixa vermelha ? Aquilo é uma hitbox
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah!
mas o que isso significa ?
Significa que dentro daquele quadrado vermelho é onde está o dano de verdade. O dano do jogo de luta é calculado à partir do contato desses quadrados vermelhos com os quadrados verdes do oponente.
Cada golpe tem seu próprio quadrado vermelho, alsguns deles são praticamente do desenho da parte do corpo que dá o golpe. (Igual no exemplo, onde o retângulo é quase exatamente onde está a perna do Ken), mas em algumas situações não é bem assim... Às vezes essas caixas são muito maiores do que o golpe parece ser...


Olha esse chute da Juri. Olha como o quadrado vermelho é grande ! Tá vendo que ele cobre uma área muito maior do que a perna dela ? Isso tem um motivo, mas eu não vou cobrir esse motivo nesse post, fica pra outro ;D
Basta entender que o golpe não é do tamanho da perna dela, é do tamanho daquele quadrado.
Certo ?
Espero que sim.
Então recapitulando.
Seu personagem na verdade é um bolo de quadrados verdes e quando você da um golpe o que você está fazendo é transformando momentâneamente alguns desses quadrados verdes em quadrados vermelhos, que ao entrar em contato com o oponnte (que também é um monte de quadrados verdes) causa dano. E o que a gente vê é isso aqui :

TÁ, MAS VOCÊ AINDA NÃO DISSE O QUE ISSO TEM A VER COM FOOTSIES !

Então, footsies é o resultado de uma série de habilidades mentais de quem tá jogando. uuuh~~~ poderes psíquicos ~~~
Não...
Footsies é a movimentação, sem atacar, onde você fica entrando e saindo do alcance dos golpes do opoente, esperando que ele dê algum golpe que não acerte.
Assim ele estará se colocando numa posição de risco, porque a guarde dele vai estar aberta e você vai poder atacar ele sem preocupações.
Normalmente esses espaços são curtos e é por isso que eu disse que é parte de habilidades mentais de jogadores.

Footsies são parte fundamental do que a gente chama de jogo neutro. Que são exatamente esses momentos na partida que os jogadores estão andando pra um lado e pro outro e lançando um golpe (normalmente um golpe que seja rápido e tenha um longo alcance, mas que nao deixe ele muito aberto pra receber um contra ataque). Assim você controla o campo, deixa o seu oponente em posições de desvantagem, e espera a hora certa de encaixar aquele combo bonito!

Meio difícil de entender né ?

É, eu sei.. footsies é algo difícil de explicar... Depende de muita coisa.. Vou fazer uma última tentativa...

Olha esse chute aqui do Ryu

Tá vendo como o golpe não acertou o Guile, mas mesmo assim ele ficou em posição de defesa ?
Isso são bons footsies. Essa imagem quer dizer que o Ryu deu o chute abaixado numa distância que ele não ia acertar o Guile, mas o Guile teve que reagir defensivamente (ok a gente não sabe o que vai acontecer depois, mas nem precisa) o importante é que deu tempo do Ryu lançar seu golpe e ameaçar o Guile e o Guile não pode reagir e contra atacar o Ryu por isso.
Momentos como esse ditam uma partida, deixam os jogadores impacientes e normalmente, querendo sair logo dessa posição neutra, cometem erros que não cometeriam normalmente...

Pra encerrar, vou deixar aqui um vídeo de um companheiro da cena de luta brasileira, o Guilherme Sarda, explicando melhor o que são esses tais footsies (com exemplos em vídeo qeu eu não tenho)


E é isso aí galera,
espero que eu possa ter passado algo pra vocês hoje
e aqui fica mais uma
paradinha TOGOpuff





sábado, 7 de fevereiro de 2015

1 - O começo da jornada : as diferenças entre cada tipo de personagem



Olá .
Se você já jogou Street Fighter com mais de um personagem, você já reparou que alguns deles são muito diferentes dos outros. Não só no sentido de que o desenho do personagem é diferente e os golpes são diferentes, mas a execução dos golpes é diferente, e se você nunca parou pra tentar aprender como usar certo personagem você simplesmente acha impossível, por exemplo, mandar a magia do Guile
  
 

Isso é porque ela não usa o mesmo comando da magia mais tradicional do jogo, o hadouken
Os comandos do Hadouken, todo mundo que já jogou street fighter sabe. Esfrega ques sai !
Não, sério. Os comandos do hadouken são exatamente os que estão aí na imagem. quarto de circulo pra frente, soco.
E a magia do Guile ???
Aaah! A magia do Guile é completamente diferente... Os imputs (botões que devem ser apertados para determinado golpe sair) são esses aqui, ó 
...
O que que isso significa ? Significa que pra fazer a magia do guile você tem que segurar pra trás por um tempo e depois colocar pra frente e apertar soco.
AAAAAAAAAH Agora eu sei fazer a magia do Guile !
Pois é ! 
(pra saber quanto tempo tem que segurar aperta pra trás e veja o guile se mexer... quando ele for dar o terceiro passo pra trás, pode colocar pra frente e apertar soco que é certo de sair !! )

Mas que diferença isso faz entre os personagens ? É só o comando ?
Não.
Isso divide os personagens em 3 grupos.

Os shotokan

Já percebeu como todos os personagens de kimono são parecidos e os golpes são feitos do mesmo jeito ? O ryu, o ken, o akuma,  o evil ryu, o oni, o gouken o dan e a sakura.... todos eles são shotokan. Isso quer dizer que eles são lutadores de karate e seus golpes são bem parecidos...
Todos eles tem algum tipo de hadouken que é feito com a movimentação original do meia lua pra frente soco, todos eles tem um tipo de shoryuken que é feito com uma animação que a gente vai explicar depois... enfim, todos eles lutam de uma forma bem parecida.

Os chargers
Charge characters são todos aqueles personagens cujos golpes tem a mesma  dinâmica da magica do Guile. Charge em inglês quer dizer carregar dããããh, o que quer dizer que os golpes especiais desses personagens tem que ser carregados antes de serem utilizados, o que faz com que você jogue mais na retaguarda (defensiva) e espere o oponente errar enquanto carrega o seu golpe pra poder punir o erro dele.
Dentre os personagens de charge estão : Balrog, Blanka, Chun li, Guile, Vega, E.Honda e M.Bison

Além disso existem os Grapplers, ou personagens cuja base de seus golpes são agarroões;
Nesse grupo entram o El Fuerte, Abel e, claro, o Zangief.

É lógico que vários dos 44 personagens do jogo não entraram nessa lista rápida e é porque eles não fazem parte dos 3 estilos clássicos de jogo, eles tem golpes e técnicas diferenciadas e específicas, não fazendo parte de nenhum dos três grupos principais..
Além disso os personagens são dividos entre personagens ofensivos (que tem que estar no ataque na partida ou por serem bem rápidos / terem várias ferramentas e bons combos, ou por terem pouca vida e sofrerem muito na defensiva) normalmente, um pouco dos dois
os defensivos, personagens mais fortes ou de charge que preferem jogar calmos e punir os erros do oponente
e os personagens intermediários, os quais é possível fazer os dois tipo de jogo consistentemente (não sendo melhor em nenhum dos dois, o que quer dizer que nem tem muita vida nem dá muito dano, mas são mais versáteis).
A lista desses personagens segue :

Ofensivos: Ken, Makoto, Ibuki, Dudley, Seth, Dan, Sakura, Gen, Abel, C.Viper, Cammy, Guy, Hakan, Rufus, El Fuerte, Yun, Yang, Oni, Evil Ryu, Poison, Decapre
Defensivos : E.Honda, Chun-li, Dhalsim, Sagat, Dee Jay, Guile, Blanka, Zangief, Vega, Balrog, .T,Hawk, Rose, Hugo
Balanceados: Ryu, Gouken, Akuma, Juri, M.Bison, Cody, Fei Long, Adon, Rolento, Elena

Pra terminar fica aí uma partida de uma das melhores Chun Li do mundo, a asiática Jennifer
POR FAVOR NAO LEIAM OS COMENTÁRIOS, ELES SÃO BIZARRAMENTE SEXISTAS.
A partida começa por volta de 1:25m



Nova cara...

Então ficou decidico que o blog vai ser mais do que um arquivo pessoal...
eu vou também estar falando dos aspectos competitivos do jogo, pras pessoas que se interessarem por ler poderem ter uma visão e um entendimento mais aprimorado das coisas que acontecem nas partidas de um jogo de luta competitivo.
Grande parte do que for debatido aqui servirá para todos os jogos de luta 2D, poucas coisas se resumem somente ao Street Fighter e quando for, eu vou deixar explicado que se refere somente a ele
Por enquanto é isso...

Ah!
Pra deixar mais fácil a navegação vou começar a trabalhar com marcadores e vai ter link para eles alí do lado.
Vou dividir os marcadores em
updates pessoais e biblioteca street fighter, onde estarei cobrindo cada tópico avançado do jogo.

Agora sim,
nos vemos na próxima paradinha TOGOpuff (que deve sair hoje ainda ;D )

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2015


É. galera... já foi anunciada a data do primeiro grande torneio brasileiro de USFIV !!!
Agora é treinar horrores até lá pra tentar pelo menos numa qualificação decente...
Vamo que vamo !!!

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Baby steps, TOGO


Só fiquei 1 dia sem postar aqui, mas parece que já faz uma década...
É engraçado como eu realmente to querendo (e tentando) me dedicar ao street fighter e ao blog autoamticamente...
Ontem eu quase não joguei. Bem, na verdade eu não joguei o Ultra Street Fighter IV. Eu decidi que ia formatar o computador por causa de uns problemas que eu estava tendo. Resultado é que eu continuo tendo esses problemas e tenho suspeitas que o problema é de incompatibilidade do meu computador com o driver do Razer atrox... se for isso mesmo, oh dear, mas eu já "resolvi" isso... pelo menos eu acho...

Enfim, falemos de jogo.
Como eu formatei nao tive como baixar o USFIV (ultra  street... ), então eu decidi que ia praticar em qualquer outro street fighter (já que os golpes característicos da maioria dos personages não mudou nada do street fghter II pra cá ) ... E foi onde nesses ultimos tempos eu mais aprendi do jogo. É impressionante como esses jogos antigos te ensinam o aspecto "paciência" que a maioria dos jogos novos não requer mais. Enfim, jogar Street Fighter II foi um grande aprendizado e, por mais que eu não tenha conseguido passar da quarta luta, eu aprendi bastante sobre esperar o oponente se mexer para reagir...

Hoje voltei pro USFIV, mas não com o Abel... acho que foi precipitado dizer que quero tê-lo como main... voltei com o Evil Ryu pro training (não porque eu quero que ele seja meu main, mas porque hoje foi mais um dia de aperfeiçõar execuções)...

Treinei movimentos básicos, links de golpes/ combos simples (máximo 4 hits) e finalmente aprendi a fazer os golpes mais comuns (hadouken / shoryuken) de forma limpa (sem colocar nenhum outro input a mais ) o que significa que não to mais colocando mais direções do que devia nos golpes e não tá saindo "coisa que nao devia sair"... parece idiotice, mas é muito comum você mandar especial sem querer quando tá com a barra cheia porque colocou pra frente uma vez a mais do que precisava...

Esse é o tema da imagem de hoje... to aprendendo os atalhos do jogo.. 
O atalho da imagem que ilustra esse texto é o atalho do DP, ou do shoryuken.. basicamente as duas movimentações acima fazem o shoryuken, a da esquerda é o shoryuken original, a da direita é o atalho. Esses atalhos são importantes pra combos mais complexos.

Sobre o Abelardo... não sei. Eu gostei muito dele porque ele resolve algumas dificuldades que eu tenho... é "fácil" lidar com hadoukens com o abel (é só rolar por baixo deles), mas também é fácil lidar com hadoukens com qualquer outro personagem que tenha magia (soltando a sua junto ) 
... na verdade todos os personagens tem uma forma de lidar com hadoukens... eu só nao aprendi ainda e estava sendo impaciente.. Como o grande amigo Capconian me disse : baby steps, TOGO.. ou, em português.. engatinha antes de querer correr.
E é esse meu foco agora... os campeonatos grandes só começam em setembro, até lá eu já devo estar bem melhor do que estou hoje (com certeza) e mesmo que eu não ganhe nada, vai ser uma experiência maravilhosa poder conhecer novos competidores e competir nesse jogo ao qual eu vou dedicar meu ano.

Por enquanto é só isso
esse foi maior que os normais, mas é porque ontem não teve
até mais uma 
paradinha TOGOpuff

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

Escolhendo o boneco


Finalmente decidi quem vai ser meu main character (o personagem que eu vou treinar e tentar competir com) ... Abelardo, o francês que perdeu a memória e quer derrotar os membros restantes da Shadaloo . Ele é fã do Fei Long por causa dos filmes do mesmo e reconhece o Zangief (provavelmente por assistir wrestling na tv)

E fica aí um combo video de um dos top players de Abel pra servir de inspiração e mostrar o que esse Abelardo pode fazer...



domingo, 1 de fevereiro de 2015

Update #3 Evil Ryu


Tive problemas com meu computador hoje...
Algo relacionado a não sei, steam e skype estavam com problemas e o notebook não desligava (só com rage quit)...
acho que resolvi... era alguma treta com umas dlls específicas...

...

Treinei bastante com o evil ryu hoje... passei o dia todo treinando 2 combos básicos (REALMENTE BÁSICOS)...

tatsu xx shoryuken (fierce) (faz o tatsu <meia luta pra trás chute fraco> e no fnal da animação emenda um shoryuken 
e
cr.lp(x3) xx hadouken (3 soco fraco agaixado cancela o ultimo num hadouken)

ainda não tá saindo 100% mas pelo meos já é alguma coisa... A idéia e juntar as duas coisas depois e fazer algo como
cr;lp (x3) xx tatsu xx shoryuken (3 vezes soco fraco agaixado cancela o útlimo num tatso e faz o tatsu shoryuken) ...
esse é o combo mais básico do evil ryu, vou continuar treinando até ir dormir e amanhã vou tentar usar contra o computador...
Por hoje é só isso ;D

Update # 2



E então eu encontrei isso
http://www.sf4tube.com/
e isso
http://ssf4tutorialvideos.blogspot.tw/
e isso
http://sonichurricane.com/?page_id=1702

hora de começar a gastar meu tempo no training mode de maneira útil ! 

update #1 : 01/02/2015


Hoje passei 20 minutos com o Zangief no training e achei que podia ir jogar umas partidas com ele. Eu tenho alguma experiência em jogos de luta, mas ainda não tenho a paciência requeria pra jogar street fighter. Eu sinto uma vontade absurda de sair apertando botões e esse é um jogo que requer uma paciência absurda. Principalmente jogando de zangief. Fica ainda mais difícil quando não se tem alguém do mesmo nível que você pra jogar junto, apenas jogadores melhores. 
Quase ganhei de um vega, mas ele começou a fazer umas gimmicks que eu desconheço e aí perdi por não saber como responder ao que ele estava fazendo.
Depois dessa partida veio uma sakura que não jogava tão bem mais eu fiquei de saco cheio de ficar usando lariat pra escapar de hadouken e me deixei matar por falta de paciência pra ficar nesse joguinho eterno. 
às vezes isso me irrita muito no street fighter, quando as pessoas ficam só na magia... mas é parte do zoning do jogo, principalmente contra um personagem como o zangief, que se chegar perto é uma máquina...
Tenho que aprender muito ainda...